Lexique du Flipper.

Amorti : Simple pression sur le bouton commandant la levée d'un des deux flippers du bas, dans le but de stopper une balle arrivant lentement par le couloir situé sur le même côté que le flipper actionné, afin qu'elle reste immobile dans le creux et de donner au joueur suffisamment de temps pour viser un endroit particulier du plateau et relancer cette balle. Une variante de cet amorti dit classique, l'amorti-stop, consiste à commander le flipper à l'approche d'une balle arrivant par le centre et assez vite, de manière à ce que la force générée par cette action vers le haut compense exactement la force vers le bas de la balle, la stoppant net sur le bout du flipper.

Apron : Partie en forme de "V" située derrière les flippers et qui sert également de porte-carte (instruction cards & price cards). Peut être en métal ou en plastique.

Avion : Action d'une bille partant du haut du plateau avec une trajectoire quasi verticale et s'échappant vers la sortie centrale sans que le joueur n'ait pu la toucher. Très frustrant pour le joueur, surtout débutant, et cause fréquente du "Bris de glace".

Backglass : Vitre en verre sérigraphiée représentant le thème du flipper, intégrant des "vides" transparents pour voir les afficheurs.

Batteur : Elément commandé par les bouton de flippers situés de part et d'autre de la caisse pour renvoyer la bille à travers le jeux. appelé aussi flipper ou raquette.

Bille de flipper : La bille de flipp de 1/16" est en acier ou en alliage Acier/Carbonne pour les flippers équipés d'électro-aimants. Il peut y avoir des billes en céramique comme c'est le cas sur le flipper TZ. Une bille de flipper pèse 80grs.

Blocage de la bille (ou ball lock) : Essayer d'envoyer 2 billes (ou 3, ou parfois beaucoup plus) dans un trou ou un couloir particulier. Chaque fois qu'une bille atteint cet objectif, elle se retrouve bloquée (locked) et une nouvelle bille entre en jeu. Quand les billes requises sont bloquées, le multibilles peut commencer.

Bobines : Ou encore solénoïds. Elles sont formés d'un electro-aimant et d'un plongeur. L'action de la bille sur un contact actionne la bobine. Les batteurs, slingshots, bumper, déviateurs, etc... utilisent tous une bobine.

Bourrer : Action du joueur qui fait bouger le flipper en le tapant à droite, à gauche ou frontallement.

Bris de glace : Certains flippers sont connus pour la facilité déconcertante de perte de bille (citons le Bally Dr DUDE, célèbre pour ses 'avions' en raison de l'espacement entre flippers qui est de deux fois le diamètre de la bille). Par frustration, certains joueurs donnent un violent coup sur la vitre pouvant la briser. .

Bumpers : Ce sont des champignons ronds qui, lorsqu'ils sont touchés, vont aussitôt repousser la bille. Il y en a généralement 3 sur un plateau de jeu, parfois plus, parfois moins en fonction de l'effet recherché par le créateur de la machine.

Cash Box : Caisse située à l'interieur de la caisse pour recevoir les pièces de monnaie.

Caisse : Partie horizontale du flipper appelée cabinet en anglais.

Cibles fixes (ou targets) : Ce sont des cibles statiques qui se contentent d'enregistrer le contact avec la bille. Il s'agit de l'élément le plus simple du plateau de jeu.

Cibles tombantes (ou drop targets) : Ce sont des cibles qui disparaissent sous le plateau de jeu lorsqu'elles sont touchées. En toucher une série complète permet souvent de progresser dans le jeu. Lorsque toute une rangée de cibles tombantes a été touchée, celle-ci revient le plus souvent à sa position initiale.

Claquer : Gagner une ou plusieurs parties gratuites en atteignant le score indiqué, en atteignant un High score, en atteignent le spécial ou  en gagnant à la loterie (ou match) de fin de partie.

Contacts : que ce soient des micro-contacts ou des optos, ils rapportent des points au passage de la bille et sont situés dans des couloirs ou des rampes à l'inverse des rollovers qui sont en plein plateau, hors rampes et couloirs

Coulante : Action d'une bille s'échappant à faible vitesse par les couloirs latéraux, après avoir touché les plots d'entrée de ces couloirs.

Déviateur : Organe qui dévie la bille pour envoyer celle-ci dans une autre direction. Le déviateur est quasiment tout le temps placés sur une rampe ou un couloir.

DOT : On appelle DOT les flippers qui sont équipés d'un DMD.

Extra bille (ou extra ball) : Lorsque le joueur perd sa bille après avoir remporté ce bonus, celle-ci est automatiquement remplacée. Lorsque plusieurs joueurs jouent sur la même machine, le joueur qui bénéficie de l'extra bille voie sa bille remplacée juste après l'avoir perdue, sans attendre que les autres joueur aient joué leur tour.

Fourchette : Permet à un joueur de sauver une bille filant vers la sortie centrale en actionnant rapidement l'un puis l'autre flipper.

Fronton : Partie verticale d'un flipper où sont situés le ou les afficheurs.

Gabrielette : Péjoratif. Lors d'une " gabrielette " le joueur perd simultanement les billes d'une multibille.

Garage : Perte de la bille par passage direct dans un des couloirs latéraux. Contrairement à la "coulante", le garage est beaucoup plus rapide (la bille ne touche pratiquement aucun élément avant de s'engager dans le couloir).

Habitrail : Rampe métalique formée de minimum, deux tiges de métal en général chromées ou peintes.

Inlanes : Couloirs interieurs qui ramène la bille vers les batteurs à l'inverse des outlanes.

Jackpot : Quelques cibles du plateau de jeu permettent d'accumuler des points qui ne sont pas attribués au joueur mais au jackpot. Pour gagner ces points, le joueur devra réaliser un objectif tel que passer sur une rampe ou toucher des cibles difficiles à atteindre, le plus souvent lors du multibilles, et remporter ainsi le jackpot.

Kickers et slingshots : Ce sont des dispositifs similaires aux bumpers mais leur forme est rectiligne et ils sont situés sur les côtés de l'espace de jeu. Chaque machine récente comporte au moins une paire de slingshots situés juste au-dessus de la paire de flippers; les jeux plus anciens font appel à des dispositions plus expérimentales.

Loterie : A la fin de la partie, si les deux derniers chiffres du score du joueur correspondent aux 2 chiffres tirés au sort par la machine, le joueur gagne une partie gratuite. La probabilité de gagner est théoriquement de 1 sur 10. En réalité, sur les machines modernes, l'exploitant est libre de choisir le taux de gain à la loterie (à la sortie de l'usine, le taux est fixé à 12%).

Multibilles (ou multiball) : Jouer avec plusieurs billes simultanément. Cette séquence de jeu est particulièrement difficile. Généralement, elle offre la possibilité de remporter le jackpot. Le multibilles se termine lorsque toutes les billes, sauf une, ont été perdues et le jeu classique reprend son cours.

Outlanes : Couloirs extérieurs qui envoi la bille dans l'outhole.

Outhole : Trou situé sous l'apron où se dirige la bille quand on la perd.

Portillon : Organe actif ou passif qui permet de laisser passer ou d'empêcher de passer une bille sur un flipper.

Rampes :  Le joueur essaye de diriger la bille avec suffisamment de force vers la rampe afin qu'elle franchisse le sommet de cette dernière. Les rampes sont le plus souvent disposées de telle façon que la bille reviennent directement au niveau du flipper qui a permis de la franchir de telle sorte qu'il est possible de les enchaîner et d'accumuler ainsi un nombre croissant de points.

Rollover : Contact situé à la surface du plateau mais pas au niveau d'un couloir ou d'une rampe. En général sous forme de bouton plat, ou d'étoile.

Skill Shot : Tir d'adresse réalisé grace au lance-bille, en gnéral à chaque début de bille ou parfois en cours de partie comme sur le "Twilight Zone"

Special : Réaliser un enchainement particulièrement compliqué permet d'allumer un voyant lumineux situé dans le couloir extérieur de la partie inférieure du plateau de jeu. Normalement le joueur perd sa balle en passant dans ce couloir, mais lorsque le voyant Special est allumé il gagne un nombre conséquent de points ainsi qu'une partie gratuite.

Speaker Panel :  Partie du flipper qui supporte les deux enceintes de part et d'autre du DMD.

Translite : Image représentant le thème du flipper, disposée derrière la vitre du fronton au dessus du speaker panel.

Replay : Dépasser un certain score (fixe ou variable en fonction des performances des joueurs précédents) permet de gagner une partie gratuite.

Spinners : une bille peut passer à travers cette petite porte qui comporte un axe en son centre pour la faire tourner sur elle-même. Chaque rotation attribue des points au joueur.

Trous (ou holes) : Le joueur doit diriger sa balle vers les trous. Ceux-ci sont parfois reliés entre eux et un mécanisme permettra de faire passer la bille de l'un à l'autre. Sur les jeux plus anciens, il y a un type de trou appelé trou gobeur (ou gobble hole) qui octroie un nombre conséquent de points mais ne redonne pas la bille.

Tilt : Dispositif conçu pour éviter de lever ou de trop secouer le flipper pour sauver sa bille. On retrouve différents tilts tel que le tilt à balancier, ou le tilt de porte ou encore le tilt de plateau ainsi que le roll-tilt.

VUK (Vertical Up-Kicker) :  Dispositif qui ejecte la bille à la verticale, pour la conduire le plus souvent vers une rampe métalique.

White Panel : Panneau blanc situé derrière la backglass ou le translite, sur lequel se trouvent des lampes blanches qui illuminent par l'arrière le translite ou la backglass.

David B.

Date de dernière mise à jour : jeudi 07 septembre 2017

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